COMO USAR

 

 

 

COMO USAR

LA COMPUTADORA EN LA

ESCUELA

 

Realización:

Oscar Cabrera

Setiembre 2004

 

 

 

 

INDICE

 

 

1.   La computadora en la educación de los más pequeños

 

2.   Ambitos de Uso de Computadores

 

3.   Internet: ¿Cómo Trabajar en Clase?

 

4.   Educación y computadoras

 

5.   La educación en la sociedad del conocimiento

 

6.   Habilidades necesarias para aprovechar las posibilidades educativas de Internet

 

7.   Libro Electrónico

 

8.   Páginas Web

 

La computadora en la educación de los más pequeños


Creemos que los  niños en edad preescolar son los seres humanos con mayor potencial para aprovechar los beneficios de la computadora. Trataremos de explicar el por qué de esta afirmación.

Colocamos a un adulto y a un niño preescolar cada uno frente a una computadora y partimos del hecho de que ninguno de los dos ha tenido oportunidad de usarla con anterioridad. A continuación se inicia una clase para explicar e ilustrar en forma práctica, cómo se utiliza la computadora y el programa o aplicación específica. Notaremos que al cabo de sólo media hora, el niño se habrá familiarizado con la computadora y su aplicación (adecuada a su nivel), presentando una actitud de confianza y seguridad frente al equipo, mientras que el adulto estará tratando apenas de familiarizarse con la idea de utilizar a veces el teclado, a veces el mouse y decidir cuando debe hacerlo, además de presentar una actitud de inseguridad y temor de descomponer o borrar algo.

Esta situación se presenta debido a la característica natural de los niños pequeños y de las actitudes adquiridas a lo largo de nuestra vida (experiencias negativas) de nosotros los mayores. Para los pequeños todos los objetos que los rodean son elementos maravillosamente interesantes para manipularse (y en ocasiones comerse), por lo que no existe el concepto de usarse mal o descomponerse. Por lo tanto, para el niño se trata de otra actividad lúdica o de juego, de las que hace diariamente, y en donde la computadora es un objeto tan extraño para él como lo es un tarro de pintura, una pelota, la televisión o el automóvil. Para esta personita, el identificar a la computadora con pelotas y plasticina es tan natural como la luz del día, y si además le ofrece la posibilidad de explorar e indagar con elementos de color y sonido, pues es un objeto muy atrayente.

Para nosotros los adultos, de entrada ya tenemos un enorme foco rojo que hemos adquirido en los penosos años de educación tradicional: PODEMOS HACER LAS COSAS MAL; EQUIVOCARNOS, ROMPERLAS, DAÑARLAS.... Por lo tanto nuestro primer contacto con las computadoras es con enorme temor. Igual que en la escuela, necesitamos que se nos enseñe la forma correcta de hacer las cosas para evitar "errores" o caer en actividades "peligrosas y prohibidas" que dañen el equipo. Es por esto que nosotros los adultos requerimos una buena cantidad de horas de capacitación sólo para recuperar nuestra confianza y asegurarnos a nosotros mismos que no romperemos el juguete.

En base a estas observaciones es que se han desarrollado las técnicas y metodologías del uso de la computadora en la educación de los más pequeños y por supuesto, cursos largos y costosos de capacitación (adquirir confianza) en los adultos. Pero nuestro enfoque en esta ocasión está dirigido a nuestros niños pequeños de preescolar y primaria.

Como primer punto desarrollaremos la idea de la computadora en el aula preescolar. En este medio nos encontramos con las siguientes características de nuestros pequeños usuarios: son inquietos, les gusta explorar y descubrir, les gustan los laberintos, armar rompecabezas o puzles, colorear, los animales, los automóviles, los aviones, las competencias y los retos, etc. Además es importante mencionar que no saben leer ni escribir y seguramente son pocos los que reconocen alguna letra o número.

Con estos puntos, es posible entonces crear un ambiente que reúna los elementos de motivación de los niños y los podamos interesar en actividades de preparación a la lectura, a los números, a los conceptos de lógica, etc. Según se ha experimentado, en un laboratorio de computadoras es muy conveniente colocar dos niños en cada máquina, para motivarlos a hacer equipo y a resolver los problemas expresando sus propios puntos de vista. El maestro o encargado del laboratorio funciona entonces como un guía o monitor del proceso. Si la escuela adopta el sistema del "rincón de computación" que consiste en que se tiene en el mismo salón de clases una o dos computadoras y los niños se turnan en su uso, entonces se recomienda el empleo individual del equipo. Incluso en estos casos, como los demás alumnos se encuentran en otras actividades, el uso de auriculares es indispensable para que el sonido, explicaciones y música del programa no distraiga a sus compañeros.

En cualquiera de los casos, el elemento más delicado es la selección de los programas educativos, susceptibles de utilizarse en clase. Existe un gran número de programas que reclaman ser adecuados para el salón de clase o laboratorio, por lo que el maestro deberá tomar en cuenta cuando menos los siguientes aspectos:

Que el contenido temático y las habilidades requeridas para el uso del programa estén acordes al nivel e interés de los niños (comprobar que el niño no tenga que hacer decisiones complejas o razonamientos no correspondientes a su edad).

Que los conceptos presentados y su forma de trabajo sean lo más semejantes a los utilizados en clase, para evitar una confusión entre los educandos.

Que el contenido de los temas sean completos y correctos desde el punto de vista educativo, pues algunos programas "divertidos" hacen más énfasis en el juego y las gráficas que en el contenido y exactitud de los conocimientos.

Que el programa tenga niveles progresivos que "motiven" el interés del alumno en conocer y a aprender más.

Que el maestro tenga acceso al control del volumen del sonido, a claves de seguridad para activar o desactivar el programa y sus niveles y de ser posible, a un registro individual del avance de sus alumnos.

Existe un aspecto importante que considerar, sobre todo al principio del uso de las computadoras por los pequeños descubridores y es que inicialmente los niños no tienen la "costumbre" o habilidad de poner atención a un programa que requiere su participación por más de 10 minutos (si bien son capaces de estar horas frente a la televisión, pero en forma pasiva) por lo que se recomienda que en el transcurso de media hora de trabajo se cambie el programa (y la actividad) con frecuencia. Se puede iniciar con un laberinto, pasar por un programa de reconocimiento de formas, otro de coloreado y finalmente uno de exploración o el armado de un puzle. Al ejercitarse esta actividad en varias sesiones, la atención de los pequeños se ampliará y se podrán proponer actividades más extensas.

Un aspecto importante que facilita el uso de las computadoras en el aula y en el laboratorio es la formación de hábitos, que consisten en la limpieza de sus manos (se lo agradecerán las computadoras), el trato al equipo, el diálogo con sus compañeros y la comunicación con sus maestros, por lo que el responsable de la clase de computación deberá iniciar el año escolar con el repaso de las reglas del laboratorio.

En primaria podemos considerar los mismos puntos, pero aquí el campo de desarrollo es más extenso, en cuanto que si hemos logrado levantar en nuestros niños un alto espíritu de trabajo y motivación podemos aventurarnos a verdaderas experiencias futuristas.

Además del trabajo con programas de repaso de temas de matemáticas, historia, ciencias naturales, etc. existen programas que le permiten al alumno explorar su lado creativo e incrementar sus habilidades para resolver problemas que conjuntan una multitud de materias. Así tenemos programas que presentan un reto para resolver un problema ecológico en un zoológico, tomar decisiones para fundar una ciudad, diseñar un aparato mecánico virtual que produzca un efecto especial o componer una melodía utilizando diferentes instrumentos.

Existen aplicaciones integradas que les permiten a nuestros niños de primaria elaborar escritos, gráficas, estadísticas, tablas y relaciones de datos que hacen de cualquier materia una verdadera aventura.

Evidentemente la principal dificultad que tenemos aquí (aparte de comprar e instalar el equipo y programas) es contar con maestros capacitados para manejar este inmenso cúmulo de posibilidades, pues la computadora NO ENSEÑA, es el ALUMNO EL QUE APRENDE, y es el ambiente educativo y la participación activa y entusiasta del maestro lo que hace posible que el alumno se incentive a explorar y a aprender.

Aquí regresamos al problema de la "capacitación de los adultos". Varios autores, entre los que se encuentra Seymour Papert (creador del LOGO, lenguaje para explorar y aprender) y Robert Taylor, consideran que el maestro debe (al menos con respecto a las computadoras) quitarse la imagen de que "todo lo sabe" y reunirse con sus propios alumnos en la mística y curiosidad de explorar el manejo de las computadoras. Esta situación tendría el beneficioso efecto de que los alumnos ya no sentirían la tradicional presión de "lo hago bien", "lo hago mal", sino que junto con su maestro "descubrirían y experimentarían" los efectos de sus acciones.

Seymour Papert incluso va más lejos, proponiendo su visión de lo que el llama "los micromundos", en donde programas especialmente preparados por científicos y expertos permiten que niños y maestros exploren (sin los peligros de objetos reales) fenómenos físicos y químicos en un laboratorio simulado en la computadora. Estos programas pueden ser manejados por niños pequeños y les va creando un interés y entendimiento por la ciencia en base a experiencias y resultados, no en base a conceptos abstractos o teóricos como la lectura y la memorización.

Seymour Papert ha desarrollado extensivamente su "micromundo" de las matemáticas para combatir lo que él denomina la "matefobia", que el sistema educativo establece y refuerza desde los primeros años de primaria (a quién no le ha tocado escuchar la expresión de "ahora veremos un tema realmente difícil : las tablas de multiplicar", o la división, o la raíz cuadrada, etc). En su "micromundo", ayudado por su "tortuga", permite que los niños exploren inicialmente el mundo de la geometría, manejando en forma "viva" los conceptos de ángulos, lados, figuras geométricas regulares, proporciones, etc. A la vez, el niño maneja los conceptos de "ubicación espacial" y el "esquema corporal" al trasladar sus propios movimientos al personaje de la "tortuga de LOGO". Utiliza ampliamente la suma, resta, división y multiplicación como herramientas para lograr sus diseños geométricos, y finalmente, integra toda su experiencia en un "programa" de LOGO, que le permite practicar los elementos de la lógica de programación (el Logo utiliza la programación estructurada de "listas" del lenguaje Lisp).

Para los niños que les gustan las emociones fuertes, existen programas y lenguajes (LOGO y BASIC entre ellos) que permiten la conexión de la computadora con la robótica. El conocido juego constructivo LEGO tiene un kit de robótica que permite armar un carrousel, un semáforo, un vehículo o una mano robot y conectar estos aparatos a la computadora para controlarlos con instrucciones en un programa, además de contar con sensores para medir la velocidad del viento, el peso o el nivel de algún líquido.

 

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Ambitos de Uso de Computadores

La tecnología computacional puede cumplir diversos roles en la educación. Algunos de ellos se van estableciendo con el tiempo, una vez que los usos más evidentes y de efecto más inmediato ya han sido asimilados. Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de ser utilizados en los establecimientos educacionales, los cuales pueden clasificarse en las siguientes categorías:

a.Programas de apoyo curricular : generalmente denominados "software educativo", que buscan reforzar, complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas. En los últimos años han aparecido en el mercado diversos productos que han obtenido buena crítica por parte de profesores y especialistas, revirtiendo el problema generalizado de la mala calidad de estas aplicaciones computacionales. Cabe destacar verdaderos laboratorios computacionales de física, idiomas, matemáticas y ciencias naturales.

b.Programas de apoyo administrativo : estas aplicaciones computacionales buscan aliviar el trabajo de los profesores en áreas tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, producción de informes a apoderados y otros. También existen conjuntos de programas o sistemas que buscan apoyar la administración global de un establecimiento educacional, incluyendo la contabilidad, registro de profesores, alumnos y apoderados, horarios, administración de salas, de recursos, etc. Estos programas o sistemas pueden ser muy efectivos si los establecimientos logran integrarlos, pero suelen ser de alto costo y los administradores no siempre están dispuestos a este grado de automatización o bien la legislación vigente atenta contra los esfuerzos modernizadores.

c.Programas de propósito general o de productividad , entre los cuales se cuentan las Planillas de Cálculo, los Procesadores de Texto, las Bases de Datos, los Programas de Telecomunicaciones y los Programas de Dibujo o Diseño. Estos programas son los más ampliamente utilizados en el mercado computacional (empresas, comercio, servicios, educación, hogares, etc.) y por su carácter generalista, pueden adaptarse (y se han adaptado con éxito) tanto para el apoyo curricular como para el apoyo administrativo de los establecimientos.

d.Redes de datos . El uso de redes de datos en ambientes educacionales es ampliamente difundido en el mundo y en Chile. La red Internet conecta hoy en día a más de 25 universidades chilenas y a través de ella, la red educacional del proyecto Enlaces interconecta ya a cerca de 70 nodos, entre escuelas y universidades. Las redes de datos se han difundido rápidamente en Chile, también en usos comerciales, junto con una casi total digitalización de los sistemas telefónicos troncales. Las redes se usan como mecanismo de coordinación, de difusión y de acceso cultural, especialmente para los centros más alejados.

 

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Internet: ¿Cómo Trabajar en Clase?

¿Cuál es la manera de ahorrar tiempo y energía en nuestros salones? Eligiendo actividades educativas que le den a los alumnos el máximo beneficio para el tiempo y esfuerzo que todos tenemos que utilizar para asegurar el éxito. Internet, por ser una herramienta relativamente nueva en el área de educación, nos cuesta mucho trabajo decidirnos a usarla y sin embargo, el hecho que "está de moda" nos obliga muchas veces a usarla sí o sí. Nos toca a los docentes tomar la decisión si vale o no la pena de acuerdo a lo que estemos tratando de lograr.

Lo que tenemos que hacer son tres preguntas y contestarlas lo más honestamente posible:

1.                              ¿La actividad propuesta es educativa y está de acuerdo con las metas que tenemos para los alumnos?.

2.                              ¿El uso de Internet permitirá que los alumnos hagan algo que antes no hayan podido hacer?

3.                              ¿El uso de Internet permitirá que los alumnos hagan algo que podían hacer antes pero de una mejor manera?

Las herramientas nuevas solo tienen sentido si se las puede aplicar de nuevas maneras para ayudar a que sucedan cosas que valgan la pena. Esto puede sonar lógico, pero sin embargo muchas veces no lo hacemos. Pensemos por un momento, la mayoría de veces que tenemos una nueva herramienta, empezamos a usarla de la misma forma que usábamos las anteriores sin aprovechar las ventajas que esta trae. Por ejemplo, con el correo electrónico que es una de las herramientas de Internet que más se puede aprovechar en las instituciones educativas, muchas escuelas comienzan a usarlo para conseguir amigos por correspondencia, de la misma forma como usábamos el correo tradicional.

Con la computadora en el salón, muchos profesores empiezan a usarla únicamente para dar sus presentaciones. Con el software educativo, los programas imitaban exámenes o libros con posibilidad únicamente de contestar preguntas.

¿Cómo podemos utilizar las herramientas de telecomunicación y recursos a nuestra disposición?. Pues bien les presentamos una lista de ideas con ejemplos para que aprovechen estas nuevas herramientas y generen actividades poderosas que hagan que valga la pena el tiempo que pasamos diseñándolas y el tiempo que pasan los niños haciéndolas.

 

1) Intercambios Personales

·                                 Amigos por correspondencia: Comunicación entre alumnos en diferentes lugares

·                                 Salones de Clase Globales: Intercambios entre salones en diferentes partes del mundo con una finalidad establecida como estudiar un tema en conjunto, investigar e intercambiar información.

·                                 Actividades de pregunta-respuesta: Los alumnos envían sus preguntas a un grupo especializado en responderlas. Se puede enviar cualquier duda relacionada con algún tema a la dirección correcta y recibirán una respuesta en poco tiempo.

 

2) Recolección de Información y Análisis

·                                 Intercambio de información: Alumnos de diferentes partes del mundo intercambian, coleccionan, comparten y discuten información sobre algún tema específico

·                                 Publicación Electrónica: Implica la recolección de trabajos similares para publicarlos en el WWW. Algunos ejemplos son: un libro de cocina de recetas típicas enviadas por alumnos de varias partes del mundo, un periódico mundial con artículos de interés escritos por diferentes alumnos

·                                 Paseos virtuales: Protagonistas de verdaderos paseos reportan con textos, imágenes y sonidos de lo que les está sucediendo.

 

3) Resolución de Problemas

·                                 Búsqueda de información: A los alumnos se les dan pistas y con ayuda de libros o sitios en Internet como referencia,

·                                 Actividades de retroalimentación de compañeros: En esta actividad los alumnos escriben ensayos, poesía, reportajes, cuentos, etc. sobre algún tema y lo envían a alumnos de otras escuelas para que los analicen y envíen retroalimentación sobre lo recibido.

·                                 Resolución paralela de problemas: : Para este proyecto, varias escuelas reciben un mismo problema, y lo resuelven por separado. Luego intercambian respuestas y los métodos que emplearon para resolverlo.

·                                 Resolución de problemas en reuniones virtuales: La idea de esta actividad es discutir y tratar de resolver algún problema en tiempo real (sincrónico).

·                                 Simulaciones: toma de decisiones relacionadas con algún evento histórico como por ejemplo ¿qué hubiera sucedido si ustedes fueran alemanes en la segunda guerra mundial

·                                 Proyectos de acción social: ayudar a resolver problemas en el ámbito internacional, puede ser defensa de la ecología en general o algún lugar en particular (como el Amazonas), la defensa de los derechos humanos o la libertad de prensa.

 

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Educación y computadoras

El uso de la computadora en la educación puede enfocarse a tres áreas de aprendizaje: a) aprender de, o desde, las computadoras, b) aprender con las computadoras, c) aprender sobre las computadoras.

Aprender desde las computadoras

A este aprendizaje generalmente se le conoce como instrucción asistida por computadora o CAI (Computer Aided Instruction) y es uno de los usos predominantes de la computadora dentro de la tecnología educativa.

En la instrucción asistida por computadora se pretende que ésta ayude al estudiante en sus procesos de aprendizaje. Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitación hasta aplicaciones que enseñen contenidos completos sin ayuda del profesor. En el primer caso, la computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el estudiante repase lo visto en clase.

En el segundo caso, la computadora es la que presenta, interactúa con el alumno, permite que el estudiante practique y evalúa su aprendizaje.

El aprendizaje desde las computadoras puede involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad.

Aprender con las computadoras

Aprender "con" significa usar a la computadora como una acompañante en las tareas o actividades escolares. Cuando se aprende "con" las computadoras, las funciones cotidianas de éstas se incorporan a la vida académica. Por ejemplo, usar una hoja de cálculo para la clase de matemáticas, buscar en Internet o en bases de datos información sobre una tarea, enviar un correo electrónico para solicitar asesoría, o sencillamente utilizar un procesador de palabras para hacer los trabajos escolares.

Aprender sobre las computadoras

Tal vez la forma más evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca del hardware y software de éstas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del niño, o del usuario, bajo un enfoque constructivista. En el constructivismo se sostiene que el niño no descubre el conocimiento sino lo construye; se afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el niño con base en su maduración, experiencia física y experiencia social. El primer programa de computación utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue Logo. Logo es un lenguaje de programación para niños que actualmente ha evolucionado a otras formas de interacción llamadas micromundos. Uno de los mejores programas que el autor conoce para desarrollar micromundos y facilitar ambientes constructivistas de aprendizaje es Cocoa; este programa puede obtenerse gratuitamente en la siguiente dirección: http://cocoa.apple.com

 Las tres aplicaciones de la computadora en la educación arriba mencionadas son sólo algunas de las formas más generales de introducir tecnologías de información en ambientes escolares; a pesar de ello, hablar de incorporar tecnologías de información en un país en donde falta mucho por hacer para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educación, puede parecer un ejercicio mental más que una posibilidad de mejorar la calidad educativa. Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a alcanzar mejores niveles en la calidad de la educación. Uno de los mecanismos puede ser el uso de la informática como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servirá de nada si no se hace un uso inteligente de ellas. Decía Vygotskii, brillante psicólogo ruso de inicios de este siglo, que una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad. Puede decirse algo similar en relación a las computadoras y su uso en la educación.

Las tres aplicaciones de la computadora en la educación arriba mencionadas son sólo algunas de las formas más generales de introducir tecnologías de información en ambientes escolares; a pesar de ello, hablar de incorporar tecnologías de información en un país en donde falta mucho por hacer para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educación, puede parecer un ejercicio mental más que una posibilidad de mejorar la calidad educativa. Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a alcanzar mejores niveles en la calidad de la educación. Uno de los mecanismos puede ser el uso de la informática como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servirá de nada si no se hace un uso inteligente de ellas. Decía Vygotskii, brillante psicólogo ruso de inicios de este siglo, que una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad. Puede decirse algo similar en relación a las computadoras y su uso en la educación.

 

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La educación en la sociedad del conocimiento
 En la sociedad del conocimiento, el concepto alfabetización adoptará un nuevo significado. Y es que en una sociedad intensiva en información, en la que el ciudadano interactua con personas y máquinas en un constante intercambio de datos e información, la alfabetización tradicional, las habilidades de lectoescritura que constituyen la base de los sistemas educativos primarios, no es suficiente. A estas habilidades hay que añadir nuevas habilidades informacionales, como la consistente en saber navegar por
fuentes "infinitas" de información, saber utilizar los sistemas de información, saber discriminar la calidad de la fuente, saber determinar la fiabilidad de la fuente, saber dominar la sobrecarga informacional (o "infoxicación"), saber aplicar la información a problemas reales, saber comunicar la información encontrada a otros, y, más que otras cosas, saber utilizar el tiempo, el verdadero recurso escaso en la sociedad del conocimiento, para aprender constantemente.

Pero quizás más importante que qué enseñar será posiblemente cómo enseñar. En un mundo repleto de información, que nos llegará por múltiples canales, mantener la atención del "estudiante" será muy difícil. Será preciso desarrollar nuevos métodos de enseñanza, fundamentados en la idea de estímulo continuo. Por una parte, atraer la atención de quién debe aprender
(ciudadanos en edad escolar) sólo podrá conseguirse convirtiendo el proceso de aprendizaje en uno de descubrimiento, de implicación, de satisfacción de la curiosidad con un alto componente de diversión. Y satisfacer a quién quiere aprender (ciudadanos en cualquier momento de su vida) implicará que se da respuesta personalizada a sus necesidades, y que se compensa
adecuadamente el esfuerzo (básicamente en términos de output útil por el tiempo dedicado) que se invierte en el aprendizaje. En ambos casos, aparece un nuevo componente en la ecuación del sistema educativo: la sintonización entre quién enseña y quién es enseñado.

Es evidente que hay disciplinas en las que esta aplicabilidad inmediata no resulta fácil (como la mayoría de ciencias exactas o naturales), pero ello no debe ser obstáculo para impedir que estas se sigan explicando como una abstracción lejana a la experiencia cotidiana de los alumnos. El método educativo debe migrar desde el paradigma de la transferencia hacia el paradigma de la transacción, es decir del intercambio de conocimientos, de manera que el aprendizaje consista en una especie de pacto, de sintonía entre fuentes (profesor y alumno), en la que ambas partes constaten una mejora de su estado de conocimientos entre el antes y el después.

Una nueva forma de enseñar debe llevar a un nuevo tipo de escuela, y también a un nuevo tipo de universidad. La escuela debería acentuar, pues, su rol de experiencia cognitiva por encima de su rol de transferencia. Se debería constituir en un nodo donde puedan encontrarse (física o virtualmente) los diferentes actores interesados en la experiencia del aprendizaje: los propios centros, los enseñantes, los alumnos, los padres, las empresas, la sociedad civil en general. Un nodo que permitiera expresar a cada agente su
visión sobre lo que es exigible a la escuela en cada momento (qué programas, qué contenidos, qué métodos, qué formas de evaluación, etc).

Finalmente, uno de los retos más cruciales con los que deberán enfrentarse los centros y profesionales de la enseñanza es de determinar qué valores se transmiten (o se intercambian) con los alumnos. Porque la verdad es que un entorno fundamentalmente consumista, meritocrático, competitivo, no invita precisamente a subrayar algunos de los valores tradicionales de lo que
conocemos como "civilización".

Pero reentender el rol del sistema educativo no resulta fácil, especialmente si la discusión se restringe a lo endogámico. En otras palabras, el futuro de la educación en la sociedad del conocimiento no puede ser debatida sólo por expertos en educación. Las empresas, los ciudadanos, los jóvenes, todos tienen algo que decir. Y habrá que escucharlos con mucha atención. Entre
otras cosas porque no hacerlo en la época de la interactividad sería algo anacrónico.

Un tema realmente estratégico... el de las ideas como fuente de riqueza...

 

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Habilidades necesarias para aprovechar las posibilidades educativas de Internet

Para poder aprovechar las posibilidades educativas de Internet, son necesarias unas habilidades básicas, algunas de las cuales requieren un largo período de aprendizaje que conviene empezar en la escuela a edad temprana. Además de una buena predisposición y capacidad para el autoaprendizaje y de los imprescindibles conocimientos instrumentales sobre el sistema operativo (windows o mac) y los editores de textos, destacamos las siguientes habilidades y conocimientos:

- Saber utilizar las principales herramientas de Internet: navegadores, correo electrónico, FTP, listas de distribución y grupos de noticias, charlas, videoconferencias, programas de navegación off-line...

- Conocer las características básicas de los equipos e infraestructuras informáticas necesarias para acceder a Internet: ordenadores, módems, líneas telefónicas… También resultará útil conocer aspectos concretos del funcionamiento de las redes como las horas de menor tráfico y por lo tanto mayor velocidad en la línea telefónica o en determinados servidores, la existencia de "mirrors" (espejos locales de servidores internacionales) que sirven la información más rápidamente, etc.

- Diagnosticar cuando es necesaria una información y saber encontrarla con agilidad.

- Conocer y saber utilizar los programas buscadores, bibliotecas y bases de datos.

- Realizar búsquedas por palabras y combinaciones booleanas mediante estos programas.

- Saber localizar listas de discusión, grupos de noticias, webs de grupos de interés relacionados con las temáticas que se estén indagando.

- Resistir la tentación a la dispersión al navegar por la red.

- Evaluar la calidad (autenticidad, actualidad…) de la información que se obtiene

- Evaluar la idoneidad de la información obtenida para ser utilizada en cada situación concreta y utilizarla. No basta con encontrar información, hay que saber aplicarla en la resolución de los problemas que se presentan.

- Saber aprovechar las posibilidades de comunicación que ofrece Internet (correo electrónico, listas de discusión, grupos de noticias…) en las actividades laborales, culturales y recreativas

- Evaluar la eficacia y eficiencia de la metodología empleada en la búsqueda de información y en la comunicación a través de Internet. Con esta revisión, se mejorarán progresivamente las técnicas y estrategias empleadas y cada vez se actuará con más eficacia y eficiencia.

¿Puede la tecnología educativa integrada transformar el salón de clases?

Fuente:  Margarita Gómez Medina U.A.M. de Ciencias, Educación y Humanidades

 

En un artículo reciente, publicado en la revista Educational Leadership, cuyo título se denomina Can Integrated Instructional Technology Transform the Classroom?, los autores establecen que de todas las tecnologías que están contribuyendo a transformar la enseñanza, una de las más controversiales es la computadora integrada a los sistemas de aprendizaje ILS: Integrated Learning System).

Tales sistemas de aprendizaje (señalan Van Dusen y R. Worthen) argumentan entre sus propósitos el incrementar la motivación del estudiante, su apropiación por la motivación individual y contribuir a la autorealización del mismo.

Los sistemas de aprendizaje sustentados en el uso de las computadoras poseen como característica en cuanto a las posibilidades de enseñanza que en su mayor parte los mismos incluyen aspectos teóricos y resolución de problemas prácticos en materias básicas tales como matemáticas, lenguas y artes, y algunos otros incluyen habilidades en computación, ciencias, escritura, estudios sociales y lenguas extranjeras.

Estos sistemas educacionales o instructivos se encuentran estructurados en diferentes niveles de aprendizaje mismos que se encuentran organizados mediante lecciones sobre las cuales los estudiantes van construyendo su conocimiento.

La incorporación de tecnología como lo son las computadoras a los procesos educacionales y de aprendizaje de los estudiantes en las escuelas norteamericanas ha llevado a los autores del artículo a plantearse el siguiente problema de investigación: ¿Cómo puede la tecnología educativa integrada transformar el salón de clases?

Para dar respuesta a su cuestionamiento, Van Dusen y Worthen realizaron por espacio de cinco años su investigación, llevándola a cabo en dos niveles de análisis:

a) A nivel de escuela de distrito en el estado de Utah, bajo la coordinación de los autores. (El artículo no señala el nivel educativo de las escuelas objeto de análisis, ni el Estado en donde se realizó la investigación; señalamos el de Utah infiriendo el lugar de trabajo y residencia de los autores).

b) A nivel nacional -por espacio de dos años- a través de una agencia cuya especialidad son los sistemas de aprendizaje integrados (ils)

La población objeto de análisis en la investigación la constituyeron las escuelas públicas que han implementado los ils en sus programas académicos. El artículo no señala el nivel educativo de las mismas ni el número de instituciones consultadas como parte de una encuesta o si consituyeron las mismas una totalidad.

En cuanto a los sujetos que constituyeron el referente de investigación éstos fueron los alumnos y los maestros de las escuelas analizadas.

Referente a los instrumentos para la recopilación de la información se emplearon en la investigación los cuestionarios (aplicados a alumnos), las entrevistas (realizadas a profesores) y la observación directa.

La validación del diseño del estudio, así como de los instrumentos fue realizada por una agencia de investigación independiente.

De acuerdo a los resultados obtenidos en la investigación, los autores derivan las siguientes conclusiones:

1.- Cuando los sistemas de aprendizaje integrado son usados o empleados apropiadamente, tales sistemas proporcionan un gran apoyo a los estudiantes en su autorealización, desafortunadamente en muchos de los casos, tales sistemas no son usados y empleados en toda su potencialidad.

2.- Cuando los sistemas de aprendizaje integrado son implementados apropiadamente, producen resultados positivos, permitiendo transformar el salón de clases y creando un mejor ambiente para el aprendizaje.

3.- Las transformaciones positivas en el salón de clases derivadas de los ILS son demostrables en cinco aspectos funda-mentales:

a) En el incremento del tiempo de dedicación a las tareas: los estudiantes están más motivados para aprender y disfrutan trabajando en las computadoras.

b) En los recursos computarizados de aprendizaje: los ILS facilitan la investigación y exploración dentro del salón de clases, porque tales sistemas incluyen instrumentos y bases de datos con los cuales los estudiantes pueden explorar nuevos contenidos, resolver problemas y crear nuevos conceptos.

c) En la efectividad de los reportes de valoración: estos sistemas pueden pro-veer a los estudiantes reportes confiables sobre su desempeño académico y sobre los resultados de aprendizaje.

d) En lo referente al aprendizaje individual: los sistemas de aprendizaje integrado permiten a los maestros individualizar la enseñanza de acuerdo a las necesidades de aprendizaje de cada estudiante, porque los ILS organizan sus contenidos en pequeñas unidades (lecciones) con lo cual y de acuerdo a sus habilidades cada estudiante realiza su progreso educativo.

e) En los nuevos roles de los profesores: en un salón de clase tradicional los profesores constituyen el foco de atención de la mayor parte de las actividades; la mayor parte del tiem-po se gasta en dirigir el aprendizaje. En un salón de clase cuyo sistema son los ILS, los profesores también son responsables del aprendizaje de los estudiantes, pero éstos determinarán su pro-ceso y dinámica, constituyéndose el profesor en un guía de dicho proceso, actúa como facilitador y organizador de las actividades de aprendizaje.

 

 

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Libro Electrónico

 

Dirigido a: Tercer ciclo de Primaria (desde 5to hasta 6to grado)

Tiempo Mínimo Recomendado: 2 meses (8 semanas)

Modalidad: En el Laboratorio de Computadoras y el Aula. Los niños trabajarán en parejas para el desarrollo del proyecto.

Breve Descripción: (Propósitos): El presente proyecto surge de la necesidad de acercar a los niños al uso de las nuevas tecnologías, en un contexto de aprendizaje colaborativo. En este sentido, el correo electrónico es usado como medio de comunicación para acercar a niños y jóvenes, de distintas latitudes.

    

RECURSOS:

·                                 Por lo menos 10 computadoras / 2 alumnos por máquina (total de 20 alumnos por grupo)

·                                 2 Mesas grandes de trabajo.

·                                 Diccionarios

·                                 Libro de Cuentos.

·                                 Colores

·                                 Hojas blancas

·                                 Papel fanfold

·                                 Impresora

·                                 Marcadores, etc.

 

OBJETIVOS

·                                 Estimular el uso de la Teleinformación por los Docentes como herramienta pedagógica asociadas al desarrollo de proyectos temáticos o de investigación, que les permitirá desarrollar nuevas destrezas.

·                                 Lograr que los alumnos se expresen por escrito de forma coherente, teniendo en cuenta los aspectos normativos de la lengua.

·                                 Aprender y saber intercambiar ideas, experiencias, conocimientos y sentimientos con niños o jóvenes que aún no conocen y que se encuentran en otros sitios del mundo

·                                 Explorar las posibilidades expresivas escritas de la lengua para desarrollar la sensibilidad.

·                                 Lograr que los niños puedan desarrollar un alto nivel de interpretación y redacción, enfrentarse al error para buscar nuevos conocimientos

 

METODOLOGÍA:

FASE I: Exploratoria)

En esta fase se pretende que los maestros y alumnos tengan sus primeras experiencias psicológicas con una herramienta hasta ahora desconocido.

Semana uno

(2 horas de Clase en la Salón de computadoras)

Para las Aula de clases que no han realizado proyectos

Para que el proyecto sea entretenido y los docentes y niños tengan un conocimiento amplio de la herramienta que se va a utilizar y de la importancia de la misma, se recomienda que el docente realice una investigación profunda sobre el funcionamiento de la computadora para explicar con claridad y detenimiento:

a.                              ¿Qué es una Computadora?

b.                              ¿Cómo Funciona una computadora?

c.                              ¿Cuáles son las partes que conforman una computadora?

d.                              ¿En qué lugar pueden ser utilizadas?

e.                              ¿Cómo es por dentro?

f.                                ¿Con qué finalidad se creó?

Estrategia:

En esta sección se recomienda como estrategia a utilizar:

1- Lograr que todos los niños intervengan, dando sus opiniones e impartiendo los conocimientos que ellos tengan sobre el tema. Luego de discutir cada una de las preguntas antes planteadas, el facilitador o docente podrá cerrar la interrogante dando una breve conclusión de todo lo que se ha dicho y agregando alguna información que sea necesaria que se conozca y que no se haya mencionado anteriormente.

2- Se sugiere utilizar material audiovisual, para la mejor comprensión de los términos que se discutirán (Un computador con el data Show, en el cual se podrá mostrar una presentación en PowerPoint alusiva al tema).

3- Otra estrategia puede ser que al cerrar la sesión de preguntas se abrirá una computadora para que se conozca cómo esta compuesta en su interior y se explicará para qué sirven algunas de sus partes (las más importantes). Para esto se podrá utilizar una computadora abierta, una unidad de disco duro, una unidad de 3½ , una tarjeta madre, algunas memorias y por último algunos dispositivos de almacenamiento.

4- Los niños trabajarán con alguno de la Enciclopedias Multimedia. Para ello el maestro indicará brevemente cómo se usa y les dirá que busquen términos relacionados con la amistad y los valores humanos. El maestro dará algunas ayudas para que los niños tengan algunas nociones de los conceptos a buscar

NOTA: En el entrenamiento a Los Motivadores CID, Maestros y Niños, la practica de abrir la máquina será realizada por una persona del cid ya que las mismas son muy delicadas y se pueden dañar si no se tratan de forma adecuada.

 

FASE II (Contacto Intuitivo y Reflexivo)

En esta fase se pretende que los docentes y alumnos utilicen la Teleinformación integrada naturalmente a la rutina escolar. En este sentido, los aprendizajes se suponen más efectivos si se parte de lo que los docentes ya conocen. Así como también utilización de las herramientas de Teleinformación en situaciones reales y aplicables, por esto se plantea el desarrollo de Proyectos Colaborativos y de Investigación.

Semana Dos

Actividades en el Aula de Clase

Estrategias

El maestro explicará a los niños la dinámica a seguir con la actividad, la cual es la siguiente:

·                                 Habrán dos secciones de dos colegios diferentes o del mismo colegio participando del proyecto

·                                 Cada grupo de niños debe tener su propia cuenta de correo electrónico con la finalidad de intercambiar los trabajos.

·                                 El proyecto consistirá en un tema escogido en clases y que pueda ser de interés del grupo de niños perteneciente al otro colegio o sección. Un tema sugerido es el relativo al medio escolar, que características tiene la escuela, el clima y las áreas verdes. La idea es construir un libro por pareja sobre el tema escogido, el libro debe tener título , autores y una historia agradable de leer. Para esto se recomienda que los maestros, en esta sesión den una charla sobre lo que es un libro y sus partes fundamentales.

·                                 Cada Libro deberá tener al menos III capítulos. Cada uno como continuación del otro.

·                                 Deben establecerse las parejas de trabajo, las mismas deberán un login y un password para el uso de la cuenta de correo.

·                                 Cada sesión, los niños enviarán un mensaje de correo, con sus datos, realizando un intercambio personal y no sólo a través del cuento. En este mensaje se adjuntará el archivo de texto correspondiente al cuento, que será en formato .RTF. Los coordinadores, los cuales también tendrán cuenta de correo electrónico seguirán en contacto vía e-mail, respondiendo dudas, compartiendo experiencias y registrando anécdotas.

Salón de Computadoras (2 horas de Clase)

Estrategia

En esta sesión se explicará brevemente cómo se usa la herramienta de correo electrónico y su configuración, así mismo Word como herramienta de trabajo para la creación de la historia o cuento. Los niños comenzarán entonces a crear su historia, con el tema escogido por el grupo (el cual debe ser el mismo) y deben enviar el correo a la pareja asignada con alguna información que quieran compartir, así también el cuento elaborado.

 

Semana Tres

Salón de computadoras (2 horas de clase)

En esta sección se sugiere dar seguimiento a lo que se venía elaborando, es decir los niños del otro grupo deben haber recibido la historia comenzada por el primero, los primeros entonces debieron haber completado la historia y enviarla nuevamente a su pareja. (con sugerencias, dudas, preguntas etc). Así cada pareja debe conformar un libro.

 

Semana Cuatro

Actividades en el Aula de Clase

Estrategia

Los niños investigarán en los libros acerca del tema escogido, para continuar alimentando la historia, la próxima vez que asistan a la Sala de Computadoras.

Salón de Computadoras (2 horas de Clase)

Estrategia

Continúa la actividad del libro electrónico

 

Semana Cinco

Actividades en el aula de Clases

Cada grupo de niños deberá elaborar un mapa mental sobre su libro, para ello el docente debe explicar en qué consiste y hacer unas demostraciones en hojas de papel Bond. Cada pareja debe hacer el suyo haciendo uso de marcadores y papel Bond,

Salón de Computadoras (2 Horas de clase).

En esta sesión con el CD de Mapas Mentales, para ello el maestro debe haberlo explicado. Una vez culminado este mapa se pasará al otro grupo (por correo electrónico) para que ellos hagan las modificaciones y las sugerencias correspondientes

 

Semana Seis

Continúa la elaboración del Libro Virtual

 

Semana Siete

Actividades en el Aula de Clases

Los maestros pueden idear alguna dinámica donde cada pareja exponga lo que ha elaborado con respecto a su libro.

Salón de Computadoras (2 horas de Clase)

Continuación del Libro Virtual

 

Semana Ocho

Salón de Computadoras (2 horas de Clase)

Continuación del Libro Virtual

Una vez terminados los libros, las escuelas participantes podrán imprimirlos, encuadernarlos, hacerles tapas especiales y exhibirlos.

 

Aclaraciones importantes

Cada escuela se compromete a no continuar trabajando y a no dejar de enviar sus historias en las fechas acordadas. Si no pudo trabajar esa semana, deberá mandar el e-mail con el cuento como está (aunque no haya escrito nada).

Queda a consideración de los coordinadores según sus posibilidades, agregar dibujos, fotos, afiches, tarjetas, folletos, o cualquier otro material que fuera posible envíar vía e-mail.

 

8

Páginas Web

 

Modalidad de trabajo: en el Laboratorio de Computadoras y el Aula. Los alumnos trabajaron en parejas para el desarrollo del proyecto.

Breve Descripción:  (Propósito): el presente proyecto se realizó con el objetivo de enseñar a los estudiantes el diseño de páginas Web, asociados a contenidos personales, es decir la importancia de una pàgina web para promocionar y publicitar información del propio individuo..

 

RECURSOS

·                                 Por lo menos 10 computadoras / 3 alumnos por máquina (total de 30 alumnos por grupo)

·                                 2 Mesas grandes de trabajo.

·                                 Programa WEB Facil de Jordi Cornet

 

OBJETIVOS

·                                 Estimular el uso de la Teleinformación por los Docentes y Alumnos como herramienta pedagógica asociadas al desarrollo de proyectos temáticos o de investigación, que les permitirá desarrollar nuevas destrezas.

·                                 Diseñar Páginas Web personales, haciendo uso de los comandos básicos del lenguaje HTML.

·                                 Trabajar con el programa gratuito WEB FACIL de Jordi Cornet. Puede bajarse gratis de : http://www.webfacil.com

·                                 Publicar sus páginas en Internet y conocer la importancia de este recurso, para la divulgación y promoción de información.

METODOLOGÍA:

En estas sesiones de trabajo los estudiantes tenían conocimientos previos, de cómo trabajar con las computadoras.

Las sesiones consistieron en principio en dar a conocer que es Internet, la forma de trabajar y sus usos en los ambientes educativos.

Una vez que conocieron y exploraron lo que es Internet, se pasó al taller de "Qué es una página Web y cómo desarrollarla" (pues era el tema que se quería conocer). El docente se encargó de explicar a los estudiantes los conceptos básicos relacionados al funcionamiento de las mimas. Aquí los estudiantes no sólo construyeron sus páginas Web, sino que también hicieron uso de los buscadores de información disponibles en Internet –google- , de manera que observaron la importancia del recurso y sobre todo el apoyo que se obtuvo para la realización de la misma.

El trabajo fue realizado en parejas. Para comenzar a elaborar las páginas el docente -en conjunto con los alumnos- decidieron que  el contenido que llevarían las páginas sería información personal de cada participante; es decir realizaron páginas personales, para su colocación en Internet.

La parte teórica del taller se realizó en el salón de clases, luego pasarían a la sala de computadoras para comenzar el trabajo directamente con las máquinas.

Lo interesante de este trabajo, fue el papel del maestro en la coordinación y puesta en práctica de la sesión de grupo. En este sentido el papel del maestro fue de guiar a los estudiantes al desarrollo coordinado de páginas personales.

Esta experiencia nos permite decir que existe una gran variedad de facetas que estamos comenzando a explorar y que no debemos pasar por alto. Estas facetas nos llevan a mirar el papel del docente como un ser creativo que se adapta a las exigencias del mundo  y que sin duda alguna nos lleva a facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje, combinando abiertamente los contenidos con el uso  de la Teleinformación

Es Historia, Historieta o son Cuentos

 

Dirigido a: desde 3ero a 6to. Grado

Tiempo Mínimo Recomendado: 2 meses y una semana (9 semanas)

Breve Descripción: (Propósitos): Este Proyecto es un recurso más que se puede utilizar en el aula de clase. El mismo está orientado a la segunda etapa de Educación Básica. En su realización, interviene la Teleinformación y las sesiones de grupo como estrategia de trabajo. En este proyecto, la Teleinformación se utiliza como elemento motivador y para el aprendizaje de procesos informáticos básicos, asociados a la lecto escritura y la creatividad. En el mismo se trabajará con la dramatización, el cuento, las historias y las historietas.

 

RECURSOS:

·                                 Por lo menos 14 computadoras / 2 a 3 alumnos por máquina (total de 38 alumnos por grupo)

·                                 2 Mesas grandes de trabajo.

·                                 Diccionarios

·                                 Libro de Cuentos.

·                                 Colores

·                                 Hojas blancas

·                                 Papel bons

·                                 Marcadores, etc.

OBJETIVOS

·                                 Estimular el uso de la Teleinformación por los Docentes como herramienta pedagógica asociadas al desarrollo de proyectos temáticos o de investigación, que les permitirá desarrollar nuevas destrezas.

·                                 Lograr que los alumnos se expresen por escrito de forma coherente, teniendo en cuenta los aspectos normativos de la lengua.

·                                 Aprender y saber intercambiar ideas, experiencias, conocimientos y sentimientos. Saber querer y escuchar a los demás; mostrar interés y respeto por lo que nos dicen. Atender las reglas propias del intercambio comunitario.

·                                 Saber planificar la actividad mediante el recurso de procedimientos (discusión, esquema, guión, resumen, notas) que facilitan la elaboración de alternativas de acción, la recapitulación y revisión del proceso seguido.

·                                 Explorar las posibilidades expresivas escritas de la lengua para desarrollar la sensibilidad.

·                                 Reflexionar sobre el uso de la lengua como vehículo de valores humanos y espirituales; evitando perjuicio clasistas, racistas, ideológicos. Introduciendo las autocorrecciones pertinentes.

·                                 Aprender a utilizar las herramientas básicas de búsqueda de información.

·                                 Lograr que los docentes y alumnos se esfuercen por hacer en todo momento un trabajo bien hecho; adquiriendo hábitos de orden, presentación y correcta realización de los trabajos.

·                                 Aprender y ejercitar procedimientos de ampliación léxica: sinónimo, antónimos, composición.

·                                 Lograr que los niños puedan desarrollar un alto nivel de interpretación y redacción, enfrentarse al error para buscar nuevos conocimientos.

METODOLOGÍA:

FASE I: (Exploratoria)

En esta fase se pretende que los maestros y alumnos tengan sus primeras experiencias psicológicas con una herramienta hasta ahora desconocido.

Semana uno

(2 horas de Clase en la Salón de computadoras)

Para las Aula de clases que no han realizado proyectos

Para que el proyecto sea entretenido y los docentes y niños tengan un conocimiento amplio de la herramienta que se va a utilizar y de la importancia de la misma, se recomienda que el docente realice una investigación profunda sobre el funcionamiento de la computadora para explicar con claridad y detenimiento:

a.                              ¿Qué es una Computadora?

b.                              ¿Cómo Funciona una computadora?

c.                              ¿Cuáles son las partes que conforman una computadora?

d.                              ¿En qué lugar pueden ser utilizadas?

e.                              ¿Cómo es por dentro?

f.                                ¿Con qué finalidad se creó?

Estrategia:

En esta sección se recomienda como estrategia a utilizar:

1- Lograr que todos los niños intervengan, dando sus opiniones e impartiendo los conocimientos que ellos tengan sobre el tema. Luego de discutir cada una de las preguntas antes planteadas, el facilitador o docente podrá cerrar la interrogante dando una breve conclusión de todo lo que se ha dicho y agregando alguna información que sea necesaria que se conozca y que no se haya mencionado anteriormente.

2- Se sugiere utilizar material audiovisual, para la mejor comprensión de los términos que se discutirán (Un computador  en el cual se podrá mostrar una presentación en PowerPoint alusiva al tema o un programa hecho en CLIC).

3- Otra estrategia puede ser que al cerrar la sesión de preguntas se abrirá una computadora para que se conozca cómo esta compuesta en su interior y se explicará para qué sirven algunas de sus partes (las más importantes). Para esto se podrá utilizar una computadora abierta, una unidad de disco duro, una unidad de 3½ , una tarjeta madre, algunas memorias y por último algunos dispositivos de almacenamiento.

4- Los niños trabajarán con alguno de la Enciclopedias Multimedia. Para ello el maestro indicará brevemente cómo se usa y les dirá que busquen términos relacionados con la amistad y los valores humanos. El maestro dará algunas ayudas para que los niños tengan algunas nociones de los conceptos a buscar

NOTA: La práctica de abrir la máquina será realizada por un docente de la sala de computación ya que las mismas son muy delicadas y se pueden dañar si no se tratan de forma adecuada.

 

FASE II (Contacto Intuitivo y Reflexivo)

En esta fase se pretende que los docentes y alumnos utilicen la Teleinformación integrada naturalmente a la rutina escolar. En este sentido, los aprendizajes se suponen más efectivos si se parte de lo que los docentes ya conocen. Así como también utilización de las herramientas de Teleinformación en situaciones reales y aplicables, por esto se plantea el desarrollo de Proyectos Colaborativos y de Investigación.

 

Semana Dos

Actividades en el Aula de Clase

Estrategias

1.                              En esta sesión se sugiere al docente elaborar una dinámica en la que los niños seleccionen un personaje de cuento, historietas cómicas, historias, entre otros, que más les guste. Se podrá escribir en una hoja que les facilitara el docente, la forma de vestirse, el sexo, cuál es el papel que tiene dentro del cuento, historieta o comiquita, etc.; así como también deberán colocar, qué es lo que más le gusta de ellos.

2.                              Es importante destacar que los niños deberán escribir el nombre del personaje, así como también identificar la hoja con el nombre del alumno.

Nota: Esto debe ser secreto, es decir, ninguno de los niños debe conocer o saber que personaje es el que esta colocando su compañero de clases. Esto es para que la actividad tenga sentido.

3.                              Luego que los niños terminen, el docente recogerá todas las hojas las cuales estarán previamente identificada.

4.                              Se podrá seleccionar al azar algunas hojas en la que se nombrará al niño que lo haya elaborado. El niño deberá a través de señas y mímicas lograr que sus compañeros de clases identifiquen su personaje favorito.

5.                              El maestro podrá ayudar a los niños dando pista al respecto, así como también se sugiere colocar el nombre de los personajes que tengan una característica común con el personaje que se trata de definir.

6.                              Luego de adivinar el nombre del personaje, el niño que realizó las mímicas deberá expresar el por qué le gusta ese personaje. De esta forma el docente podrá conocer a que tipo de cuentos, comiquita y obras deberá orientar la clase.

7.                              El docente también podrá hacer ver que existen personas que tienen característica y cualidades parecidas e iguales, que los identifican, así como también los diferencian entre si.

8.                              Luego de culminada la dinámica cada niño deberá redactar o narrar, en forma escrita, alguna historia, historieta o un cuento en el que el niño y su personaje favorito, formen parte del mismo. Este trabajo deberán realizar en una hoja en blanco.

NOTA: El cuento, historia y historieta es requisito indispensable para la sesión en el salón de computadoras

Salón de Computadoras (2 horas de Clase)

Estrategia

1.                              Se recomienda al docente, que antes que los niños entren a la sala de computadoras, el docente tome tres de los trabajos elaborados por los niños: una historia, una historieta y un cuento y los lea a todos los niños (En el caso de no existir una de cada uno, en docente deberá llevar aparte cuentos, historietas e historias).

2.                              Luego de culminada la lectura la maestra hará pregunta a los niños, que le permita darse cuenta de la diferencia existente entre cuento, historia e historieta. De esta forma los niños comprenderán la diferencia existente entre cada uno de los términos.

3.                              Seguidamente el docente explicará el manejo de alguna enciclopedia multimedia, como por ejemplo, encarta, domine, salvat. En las mismas se investigará sobre cada uno de los términos y de acuerdo a lo investigado, el niño identificará qué tipo de escrito realizó, si fue una historieta, un cuento u otro.

 

Semana Tres

Actividades en el Aula de Clase

1.                              El docente en clase con el uso de los mapas semánticos elaborara un mapa mental en donde se definan la historia, historieta y los cuentos y todo lo investigado por los niños, para que de esta forma los niños puedan tener de una forma clara las diferencias existentes.

2.                              Podrán hacer uso de papel sulfito, marcadores de colores, entre otros para el desarrollo del mapa semántico. Es importante destacar que el docente deberá explicar previamente a los niños la herramienta que se utilizará (los mapas semánticos) así como deberá explicar qué finalidad tiene la misma y cómo se trabaja.

3.                              El resultado de la sesión será un mapa semántico que contenga gran información referente a los cuentos, historias e historietas.

Salón de Computadoras (2 horas de Clase)

Estrategia

En esta sesión los niños trabajaran con WORD , para esta actividad se recomienda que el docente o facilitador de una breve explicación del funcionamiento del programa. Seguidamente los niños pasaran al salón y trabajarán con los mapas semánticos que ellos hayan elaborado en el aula de clase.

Los alumnos podrán colocarle colores e imágenes a sus mapas mentales.

 

Semana Cuatro

Actividades en el Aula de Clase

Estrategia

1.                              El docente sugerirá a cada niño que lleven al salón de clases revista, periódicos, folletos que tengan fotografías de personas conversando, caricaturas, etc.

2.                              Con este material los niños podrán realizar una historieta cómica, con personajes recortados de las revistas, en está historieta se les podrá colocar lo que cada personaje dice en forma de pequeñas nubes que salen de su boca y cuando piensan pequeñas nubes que salen de su cabeza.

3.                              Cada niño deberá hacer una tira cómica del tema que hayan seleccionado entre todos.

Salón de Computadoras (2 horas de Clase)

Estrategia

En esta sesión se sugiere trabajar con el programa "Word", en donde los niños desarrollarán una tira cómica o una historieta. Haciendo uso del programa podrán colocar fondos, colores, imágenes y el diálogo (texto) que dirá cada personaje de la caricatura o historieta.

 

Semana Cinco

Actividades en el aula de Clases

1-En el aula de clase se podrá realizar una dinámica en la que el docente comience un cuento de su propia inspiración y cada niño le agregué algo que salga de su imaginación.

·                                 En el cuento se debe guardar la secuencia en cuanto a los personajes, es decir se pueden agregar personajes, pero no se pueden olvidar los que ya se encuentran en el cuento.

·                                 Cada niño podrá agregar sonidos o emitir sonidos relacionados con la escena o acción en el cuento.

2- Seguidamente los niños podrán hacer un cuento de su propia inspiración en el que describan con claridad a través de sonidos, descripciones de formas colores y estados de ánimo. Ejemplo: El niño en medio de la noche oscura y fría escucho el silbido del viento y las ventanas rechinar....., cuando de pronto se escucho un grito.... "aaauxilioooo".

Salón de Computadoras (2 Horas de clase).

En esta sesión se trabajara con el programa "Power Point", el docente podrá explicar cómo se trabajará con el programa y seguidamente los niños comenzarán a trabajar haciendo una presentación del cuento que ellos mismos redactaron. De esta forma ellos sentirán que sus personajes y ambientes toman vida, a través de su obra.

 

Semana Seis

Actividades en el Salón de clase

Se sugiere realizar una actividad con los niños y el grupo de cuenta cuentos en el salón de clase. La actividad consistirá en que mientras los cuenta cuentos realizan su sesión, los niños dibujen en hojas de papel lo que se esta diciendo en el cuento.... y luego el mismo será llevado o dibujado en Paintbrush (si hay escáner se pueden escanear los dibujos) para hacer presentaciones PPT.

Salón de Computadoras (2 Horas de clase).

Los niños continuaran trabajando con el cuento en  "Power Point".

 

Semana Siete

Actividades en el Aula de Clases

En esta sesión se sugiere trabajar definiendo la importancia de los personajes en un cuento, historia o historieta, así como también deberán identificar en cada cuento quién es el personaje principal, si son buenos o malos, etc.

Salón de Computadoras (2 horas de Clase)

Los niños verán todas las PPT de los cuentos que ellos realizaron

 

Semana Ocho

Salón de Computadoras (2 horas de Clase)

En esta sesión se recomienda al docente o facilitador dirigir una actividad en la que el grupo de niños deberá seleccionar cuatro cuentos, los cuales podrán ser dramatizados.

Estrategia.

Se sugiere al docente o facilitador, asesorar a los niños con respecto al vestuario, los diálogos y la escenografía, entre otros aspectos importantes en una obra de teatro o dramatización del cuento.

NOTA: Es importante destacar que los niños no deberán comprar vestuarios, para la dramatización, la misma se deberá realizar con vestuario que tengan en caso y entre todos brindarse ayuda.

Salón de Computadoras (2 horas de Clase)

En esta sesión los niños verán editadas todas las películas que ellos realizaron. Seguidamente entrarán al salón de computadoras a elaborar la tarjeta de invitación a los representantes para que asistan a la dramatización de los cuentos.

Se recomienda a los docentes o facilitadores que las mismas la elaboren con el Publisher, las mismas serán culminadas en esa sesión de trabajo y el texto que llevara la tarjeta será igual para todas y será facilitado por el docente.

 

Semana Nueve

Actividad DE SOCIALIZACIÓN

Los niños realizarán la dramatización de los cuentos  para padres y vecinos..